Kakariko Village e o papel da ambientación dun videoxogo

Estou fascinado con The Legend of Zelda, Breath of the Wild. Estou disfrutando cada minuto que paso neste profundo e inmenso mundo. Porque se hai algo que caracteriza esta primeira experiencia de mundo aberto en TLoZ é, precisamente, o vasto mundo para recorrer que existe, e que vai dende a praia ata altas e nevadas montañas.

Non botei contas do tempo que tardaría en recorrer o mundo dunha punta a outra. Seica de norte a sur son 28 minutos, pero creo que de leste a oeste é moito máis. Isto dá pé a imaxinar diferentes escenarios posibles, e ambientalos de forma realista, organizada e atinada. Por iso atopamos pradeiras, desertos de area, desertos rocosos, montañas, praias paradisíacas, bosques… e a ocupación humana, claro.

TLoZ é unha fantasía medieval: un espadachín que salva a unha princesa nun sistema monárquico que se ve en perigo pola ameaza dun tirano (o de tirano é cuestionable, hai quen pensa de forma ben argumentada que non é malo). Como fantasía medieval, o que imaxinas é que a acción humana dos habitantes do reino (Hyrule, poñamoslle nome) sexa a propia da época medieval.

293521 RecreateKakarikoVillagefromTheLegendofZeldaineurop
Kakariko Village from The Legend of Zelda in european medieval sytle, realistic, landscape with mountain and volcano © Diffusion Bee

Como europeo, e como consumidor de contidos nun mundo eurocéntrico, todo o histórico volve unha e outra vez a Europa. Por iso non sorprende que sexa unha fantasía medieval… europea. Castelos europeos, dragóns europeos, templos góticos. Todo encaixa se compartes o marco conceptual.

Salvando as distancias, as diferentes versións de Zelda teñen sido, por regra xeral, así. Mesmo aquelas con mundos nas alturas e mundos terrenais. Todo é un mundo medieval eurocéntrico.

A vila de Kakariko (Kakariko village), unha áncora neste universo.

A Vila de Kakariko é unha localización recorrente na mitoloxía Zelda. Un pobo que aparece de forma máis ou menos habitual en moitos xogos, de grande importancia, e que non sempre ten a mesma función. Nalgúns xogos non aparece como tal, pero é a esencia doutras localizacións fundamentais (como a Cidade Reloxo de Majora’s Mask).

Villa Kakariko OoT3D
zelda.fandom.com ©

Aparece en A Link to the past, pero a súa representación máis icónica é a do pobo aos pés da montaña en Ocarina of Time, o considerado mellor xogo da historia.

Aquí xa parece un pobo medieval, cun muiño de vento tan europeo que parece castelán. Con construcións de pedra que case poderían ser galegas.

Aparece de novo en Twilight Princess, un xogo bastante escuro no que as localizacións tamén son tenebrosas. Tanto, que o xogo vívese entre lusco e fusco, entro a tardiña e o solpor. E neses solpores aparece de novo Kakariko, pero en forma de poboado do lonxano oeste americano

Villa Kakariko TP
zelda.fandom.com ©

De novo, unha representación de kakariko como un poboado antigo, pero por primeira vez lonxe do imaxinario europeo. Ben, podería lembrar a algunha zona árida europea, pero hai unha clara ambientación do “far west”, do Canón do Colorado, das tormentas de area, carromatos e pistoleiros marcando a súa lei.

E, sen embargo, pareceume curioso, pero segue a ser un corte “occidental”. Todo isto cambia na última entrega (que non derradeira) da saga, onde aparece Kakariko como un asentamento medieval… xaponés, cunha clara referencia ás súas construcións tradicionais, aos templos, ás “portas de papel”, farolillos e integración da natureza.

maxresdefault
© https://www.youtube.com/watch?v=1I-Nmf1Teeg

Por primeira vez cuestioneime o papel que xoga a ambientación dun videoxogo. Estaba ante unha fantasía medieval de corte europeo, si, pero tratábase dun mundo tan grande que daba pé a integración doutros modelos medievais, como o xaponés.

Ás veces esquezo de Nintendo é unha compañía xaponesa, ten sentido (e cariño) intruducir a visión do seu pasado como parte dunha das sagas de videoxogos máis internacionais.

the legend of zelda breath of the wild nintendo switch wii u 301068

Supoño que non o planteades, pero o modelo de construción europeo tamén aparece noutros asentamentos humanos como a aldea Hatelia.

De feito, o mundo aberto desta entrega permiten ver outros tipos de construción, tamén medievais, doutras partes do mundo.

Velaquí van algunhas:

Aldea Onaona Centro
Aldea Onaona, de marcado carácter tradicioinal hawaiano, ou praias do pacífico.
zeldabreathwild 00284

A cidade das Gerudo, no deserto, ten un marcado carácter árabe do norte de África (e sur peninsular ibérico), aínda que isto non sorprende porque xa en anteriores entregas tiña este tipo de construcións e mesmo trazos que lembraban ao mundo musulman, con certa polémica no seu día (xa pasaron décadas, non merece a pena nin rememorar isto).

Vaia chapa sobre Kakariko, eh?
Pois si, porque é un xogo que estou saboreando lentamente e no que me estou a recrear (varios anos despois do lanzamento, seino), e que me fixo reflexionar sobre as ambientacións espaciais dos videoxogos. Supoño que tamén é unha forma de crear un xogo máis plural, aberto e actual (se ben aínda adoece de grandes eivas, como poder xogar coa princesa e que ela sexa a guerreira coa que salvamos o mundo)

Se nunca xogastes, podedes ver algún gameplay. É un xogo no que os decorados son un personaxe máis.

Deixa un comentario